TALLER DE EXPERIENCIA DE USUARIO
Un valor agregado para los alumnos de Software de la ULP
La propuesta extracurricular está destinada a los alumnos de 1º año y se articula con la materia Programación Web I. Su objetivo es que tengan en cuenta el diseño de la experiencia de usuario como un elemento clave para lograr un producto digital interactivo con valor agregado.
Son los más solicitados, y los que más rápido se insertan en el mundo laboral. El sector IT necesita de su know-how para crear productos que mejoren la vida de las personas. Ese es el gran desafío de los futuros desarrolladores de software. Pero esta demanda requiere, a su vez, de profesionales especializados, que sean capaces de aportar un valor diferencial al producto digital que construyan. Justamente, eso es lo que ofrece la Universidad de La Punta (ULP) a través de una variada oferta de cursos extracurriculares.
Anoche, un grupo de alumnos de 1º año de la carrera de Desarrollador de Software participó del primer encuentro del Taller de Experiencia de Usuario. La propuesta se articula con la asignatura Programación Web I y tiene por objetivo formar a los alumnos en un área de diseño que las empresas tecnológicas valoran cada vez más.
Pero, ¿qué es la Experiencia de Usuario o “UX”, como se lo conoce por sus siglas en inglés?
Muchos la definen como un conjunto de buenas prácticas que suponen ubicar a las personas en el centro de la creación de un producto interactivo, para ofrecerles la mejor experiencia de uso en base a sus necesidades y, así, generar un vínculo positivo con la marca.
Un taller para aprender a pensar en el usuario:
A través de diferentes encuentros teórico-prácticos, los alumnos aprenderán la metodología de diseño, centrado en el usuario. Tendrán que desarrollar un sitio fácil de usar, que genere un alto grado de satisfacción. Para lograrlo, el taller propone cinco etapas:
- Entender el problema a resolver: los alumnos se concentrarán en entender quiénes serán sus usuarios y qué servicio le ofrecerán.
- Crear soluciones: lo harán prototipando e iterando rápidamente. Plantearán distintas soluciones para satisfacer al usuario, bocetarán las principales pantallas, solo con lápiz y papel.
- Decidir cuál es la mejor solución: aquí elegirán cuál es la mejor solución y ejercitarán una presentación para el cliente.
- Armar un primer prototipo: para esta instancia, ya tendrán un prototipo funcional, mínimo, que podrán probar con usuarios reales.
- Validar con usuarios reales: por último, experimentarán la práctica de observar a usuarios reales usando el producto construido. En base a esto, aprenderán a mejorar la experiencia de uso.
Nota y foto: Prensa Universidad de La Punta.